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#ifndef _GLSRANDOMSHADERPROGRAM_HPP
#define _GLSRANDOMSHADERPROGRAM_HPP
/*-------------------------------------------------------------------------
 * drawElements Quality Program OpenGL (ES) Module
 * -----------------------------------------------
 *
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 *//*!
 * \file
 * \brief sglr-rsg adaptation.
 *//*--------------------------------------------------------------------*/
 
#include "tcuDefs.hpp"
#include "sglrContext.hpp"
#include "rsgExecutionContext.hpp"
 
namespace rsg
{
class Shader;
class ShaderInput;
}
 
namespace deqp
{
namespace gls
{
 
class RandomShaderProgram : public sglr::ShaderProgram
{
public:
                                       RandomShaderProgram            (const rsg::Shader& vertexShader, const rsg::Shader& fragmentShader, int numUnifiedUniforms, const rsg::ShaderInput* const* unifiedUniforms);
 
private:
   virtual void                        shadeVertices                (const rr::VertexAttrib* inputs, rr::VertexPacket* const* packets, const int numPackets) const;
   virtual void                        shadeFragments                (rr::FragmentPacket* packets, const int numPackets, const rr::FragmentShadingContext& context) const;
 
   void                                refreshUniforms                (void) const;
 
   const rsg::Shader&                    m_vertexShader;
   const rsg::Shader&                    m_fragmentShader;
   const int                            m_numUnifiedUniforms;
   const rsg::ShaderInput* const*        m_unifiedUniforms;
 
   const rsg::Variable*                m_positionVar;
   std::vector<const rsg::Variable*>    m_vertexOutputs;            //!< Other vertex outputs in the order they are passed to fragment shader.
   const rsg::Variable*                m_fragColorVar;
 
   rsg::Sampler2DMap                    m_sampler2DMap;
   rsg::SamplerCubeMap                    m_samplerCubeMap;
   mutable rsg::ExecutionContext        m_execCtx;
};
 
} // gls
} // deqp
 
#endif // _GLSRANDOMSHADERPROGRAM_HPP