liyujie
2025-08-28 786ff4f4ca2374bdd9177f2e24b503d43e7a3b93
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
/*
 * Copyright (C) 2011 The Android Open Source Project
 *
 * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
 * you may not use this file except in compliance with the License.
 * You may obtain a copy of the License at
 *
 *      http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
 *
 * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
 * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
 * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
 * See the License for the specific language governing permissions and
 * limitations under the License.
 */
 
#ifndef ANDROID_RSD_MESH_OBJ_H
#define ANDROID_RSD_MESH_OBJ_H
 
// ---------------------------------------------------------------------------
namespace android {
namespace renderscript {
 
    class Context;
    class Mesh;
    class Element;
 
} // namespace renderscript
} // namespace android
 
#include "driver/rsdVertexArray.h"
 
// An element is a group of Components that occupies one cell in a structure.
class RsdMeshObj {
public:
    RsdMeshObj(const android::renderscript::Context *,
            const android::renderscript::Mesh *);
    ~RsdMeshObj();
 
    void renderPrimitiveRange(const android::renderscript::Context *,
                              uint32_t primIndex, size_t start, uint32_t len) const;
 
    bool init(const android::renderscript::Context *rsc);
 
protected:
    const android::renderscript::Mesh *mRSMesh;
 
    uint32_t *mGLPrimitives;
    void updateGLPrimitives(const android::renderscript::Context *rsc);
 
    bool isValidGLComponent(const android::renderscript::Element *elem, uint32_t fieldIdx);
    // Attribues that allow us to map to GL
    RsdVertexArray::Attrib *mAttribs;
    // This allows us to figure out which allocation the attribute
    // belongs to. In the event the allocation is uploaded to GL
    // buffer, it lets us properly map it
    uint32_t *mAttribAllocationIndex;
    uint32_t mAttribCount;
};
 
#endif //ANDROID_RSD_MESH_OBJ_H