liyujie
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#ifndef _GLSSAMPLEROBJECTTEST_HPP
#define _GLSSAMPLEROBJECTTEST_HPP
/*-------------------------------------------------------------------------
 * drawElements Quality Program OpenGL ES 3.0 Module
 * -------------------------------------------------
 *
 * Copyright 2014 The Android Open Source Project
 *
 * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
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 *
 *//*!
 * \file
 * \brief Sampler object testcases.
 *//*--------------------------------------------------------------------*/
 
#include "tcuTestCase.hpp"
#include "tcuTestLog.hpp"
#include "deRandom.hpp"
#include "tcuSurface.hpp"
#include "gluRenderContext.hpp"
#include "glw.h"
#include "glwEnums.hpp"
#include "gluShaderProgram.hpp"
 
namespace deqp
{
namespace gls
{
 
class TextureSamplerTest : public tcu::TestCase
{
public:
   struct SamplingState
   {
       GLenum    minFilter;
       GLenum    magFilter;
       GLenum    wrapT;
       GLenum    wrapS;
       GLenum    wrapR;
       GLfloat    minLod;
       GLfloat    maxLod;
   };
 
   struct TestSpec
   {
       const char*        name;
       const char*        desc;
       GLenum            target;
       SamplingState    textureState;
       SamplingState    samplerState;
   };
 
                       TextureSamplerTest    (tcu::TestContext& testCtx, glu::RenderContext& renderCtx, const TestSpec& spec);
                       ~TextureSamplerTest    (void);
 
   void                init                (void);
   void                deinit                (void);
 
   IterateResult        iterate                (void);
 
private:
   void                renderReferences        (tcu::Surface& textureRef, tcu::Surface& samplerRef, int x, int y);
   void                renderResults            (tcu::Surface& textureResult, tcu::Surface& samplerResult, int x, int y);
 
   void                render                    (void);
 
   static void            setTextureState            (const glw::Functions& gl, GLenum target, SamplingState state);
   static void            setSamplerState            (const glw::Functions& gl, SamplingState state, GLuint sampler);
 
   static GLuint        createTexture2D            (const glw::Functions& gl);
   static GLuint        createTexture3D            (const glw::Functions& gl);
   static GLuint        createTextureCube        (const glw::Functions& gl);
   static GLuint        createTexture            (const glw::Functions& gl, GLenum target);
 
   static const char*    selectVertexShader        (GLenum target);
   static const char*    selectFragmentShader    (GLenum target);
 
   glu::RenderContext& m_renderCtx;
   glu::ShaderProgram*    m_program;
 
   GLenum                m_target;
   SamplingState        m_textureState;
   SamplingState        m_samplerState;
 
   de::Random            m_random;
};
 
class MultiTextureSamplerTest : public tcu::TestCase
{
public:
   struct SamplingState
   {
       GLenum    minFilter;
       GLenum    magFilter;
       GLenum    wrapT;
       GLenum    wrapS;
       GLenum    wrapR;
       GLfloat    minLod;
       GLfloat    maxLod;
   };
 
   struct TestSpec
   {
       const char*        name;
       const char*        desc;
       GLenum            target;
       SamplingState    textureState1;
       SamplingState    textureState2;
       SamplingState    samplerState;
   };
 
                       MultiTextureSamplerTest        (tcu::TestContext& testCtx, glu::RenderContext& renderCtx, const TestSpec& spec);
                       ~MultiTextureSamplerTest    (void);
 
   void                init                        (void);
   void                deinit                        (void);
 
   IterateResult        iterate                        (void);
 
private:
   void                renderReferences            (tcu::Surface& textureRef, tcu::Surface& samplerRef, int x, int y);
   void                renderResults                (tcu::Surface& textureResult, tcu::Surface& samplerResult, int x, int y);
 
   void                render                        (void);
 
   static void            setTextureState                (const glw::Functions& gl, GLenum target, SamplingState state);
   static void            setSamplerState                (const glw::Functions& gl, SamplingState state, GLuint sampler);
 
   static GLuint        createTexture2D                (const glw::Functions& gl, int id);
   static GLuint        createTexture3D                (const glw::Functions& gl, int id);
   static GLuint        createTextureCube            (const glw::Functions& gl, int id);
   static GLuint        createTexture                (const glw::Functions& gl, GLenum target, int id);
 
   static const char*    selectVertexShader            (GLenum target);
   static const char*    selectFragmentShader        (GLenum target);
 
   glu::RenderContext& m_renderCtx;
   glu::ShaderProgram*    m_program;
 
   GLenum                m_target;
   SamplingState        m_textureState1;
   SamplingState        m_textureState2;
   SamplingState        m_samplerState;
 
   de::Random            m_random;
};
 
 
} // gls
} // deqp
 
#endif // _GLSSAMPLEROBJECTTEST_HPP