liyujie
2025-08-28 786ff4f4ca2374bdd9177f2e24b503d43e7a3b93
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
/*-------------------------------------------------------------------------
 * drawElements Quality Program OpenGL (ES) Module
 * -----------------------------------------------
 *
 * Copyright 2014 The Android Open Source Project
 *
 * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
 * you may not use this file except in compliance with the License.
 * You may obtain a copy of the License at
 *
 *      http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
 *
 * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
 * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
 * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
 * See the License for the specific language governing permissions and
 * limitations under the License.
 *
 *//*!
 * \file
 * \brief sglr-rsg adaptation.
 *//*--------------------------------------------------------------------*/
 
#include "glsRandomShaderProgram.hpp"
#include "rsgShader.hpp"
 
namespace deqp
{
namespace gls
{
 
using std::vector;
 
static rr::GenericVecType mapToGenericVecType (const rsg::VariableType& varType)
{
   if (varType.isFloatOrVec())
       return rr::GENERICVECTYPE_FLOAT;
   else if (varType.isIntOrVec())
       return rr::GENERICVECTYPE_INT32;
   else
   {
       DE_ASSERT(false);
       return rr::GENERICVECTYPE_LAST;
   }
}
 
static glu::DataType mapToBasicType (const rsg::VariableType& varType)
{
   if (varType.isFloatOrVec() || varType.isIntOrVec() || varType.isBoolOrVec())
   {
       const glu::DataType        scalarType        = varType.isFloatOrVec()    ? glu::TYPE_FLOAT    :
                                                 varType.isIntOrVec()        ? glu::TYPE_INT        :
                                                 varType.isBoolOrVec()        ? glu::TYPE_BOOL    : glu::TYPE_LAST;
       const int                numComps        = varType.getNumElements();
 
       DE_ASSERT(de::inRange(numComps, 1, 4));
       return glu::DataType(scalarType + numComps - 1);
   }
   else if (varType.getBaseType() == rsg::VariableType::TYPE_SAMPLER_2D)
       return glu::TYPE_SAMPLER_2D;
   else if (varType.getBaseType() == rsg::VariableType::TYPE_SAMPLER_CUBE)
       return glu::TYPE_SAMPLER_CUBE;
   else
   {
       DE_ASSERT(false);
       return glu::TYPE_LAST;
   }
}
 
static void generateProgramDeclaration (sglr::pdec::ShaderProgramDeclaration& decl, const rsg::Shader& vertexShader, const rsg::Shader& fragmentShader, int numUnifiedUniforms, const rsg::ShaderInput* const* unifiedUniforms)
{
   decl << sglr::pdec::VertexSource(vertexShader.getSource())
        << sglr::pdec::FragmentSource(fragmentShader.getSource());
 
   for (vector<rsg::ShaderInput*>::const_iterator vtxInIter = vertexShader.getInputs().begin(); vtxInIter != vertexShader.getInputs().end(); ++vtxInIter)
   {
       const rsg::ShaderInput*    vertexInput    = *vtxInIter;
       decl << sglr::pdec::VertexAttribute(vertexInput->getVariable()->getName(), mapToGenericVecType(vertexInput->getVariable()->getType()));
   }
 
   for (vector<rsg::ShaderInput*>::const_iterator fragInIter = fragmentShader.getInputs().begin(); fragInIter != fragmentShader.getInputs().end(); ++fragInIter)
   {
       const rsg::ShaderInput*    fragInput    = *fragInIter;
       decl << sglr::pdec::VertexToFragmentVarying(mapToGenericVecType(fragInput->getVariable()->getType()));
   }
 
   for (int uniformNdx = 0; uniformNdx < numUnifiedUniforms; uniformNdx++)
   {
       const rsg::ShaderInput*    uniform    = unifiedUniforms[uniformNdx];
       decl << sglr::pdec::Uniform(uniform->getVariable()->getName(), mapToBasicType(uniform->getVariable()->getType()));
   }
 
   decl << sglr::pdec::FragmentOutput(rr::GENERICVECTYPE_FLOAT);
}
 
static sglr::pdec::ShaderProgramDeclaration generateProgramDeclaration (const rsg::Shader& vertexShader, const rsg::Shader& fragmentShader, int numUnifiedUniforms, const rsg::ShaderInput* const* unifiedUniforms)
{
   sglr::pdec::ShaderProgramDeclaration decl;
   generateProgramDeclaration(decl, vertexShader, fragmentShader, numUnifiedUniforms, unifiedUniforms);
   return decl;
}
 
static const rsg::Variable* findShaderOutputByName (const rsg::Shader& shader, const char* name)
{
   vector<const rsg::Variable*> outputs;
   shader.getOutputs(outputs);
 
   for (vector<const rsg::Variable*>::const_iterator iter = outputs.begin(); iter != outputs.end(); ++iter)
   {
       if (deStringEqual((*iter)->getName(), name))
           return *iter;
   }
 
   return DE_NULL;
}
 
static const rsg::Variable* findShaderOutputByLocation (const rsg::Shader& shader, int location)
{
   vector<const rsg::Variable*> outputs;
   shader.getOutputs(outputs);
 
   for (vector<const rsg::Variable*>::const_iterator iter = outputs.begin(); iter != outputs.end(); iter++)
   {
       if ((*iter)->getLayoutLocation() == location)
           return *iter;
   }
 
   return DE_NULL;
}
 
RandomShaderProgram::RandomShaderProgram (const rsg::Shader& vertexShader, const rsg::Shader& fragmentShader, int numUnifiedUniforms, const rsg::ShaderInput* const* unifiedUniforms)
   : sglr::ShaderProgram    (generateProgramDeclaration(vertexShader, fragmentShader, numUnifiedUniforms, unifiedUniforms))
   , m_vertexShader        (vertexShader)
   , m_fragmentShader        (fragmentShader)
   , m_numUnifiedUniforms    (numUnifiedUniforms)
   , m_unifiedUniforms        (unifiedUniforms)
   , m_positionVar            (findShaderOutputByName(vertexShader, "gl_Position"))
   , m_fragColorVar        (findShaderOutputByLocation(fragmentShader, 0))
   , m_execCtx                (m_sampler2DMap, m_samplerCubeMap)
{
   TCU_CHECK_INTERNAL(m_positionVar && m_positionVar->getType().getBaseType() == rsg::VariableType::TYPE_FLOAT && m_positionVar->getType().getNumElements() == 4);
   TCU_CHECK_INTERNAL(m_fragColorVar && m_fragColorVar->getType().getBaseType() == rsg::VariableType::TYPE_FLOAT && m_fragColorVar->getType().getNumElements() == 4);
 
   // Build list of vertex outputs.
   for (vector<rsg::ShaderInput*>::const_iterator fragInIter = fragmentShader.getInputs().begin(); fragInIter != fragmentShader.getInputs().end(); ++fragInIter)
   {
       const rsg::ShaderInput*    fragInput        = *fragInIter;
       const rsg::Variable*    vertexOutput    = findShaderOutputByName(vertexShader, fragInput->getVariable()->getName());
 
       TCU_CHECK_INTERNAL(vertexOutput);
       m_vertexOutputs.push_back(vertexOutput);
   }
}
 
void RandomShaderProgram::refreshUniforms (void) const
{
   DE_ASSERT(m_numUnifiedUniforms == (int)m_uniforms.size());
 
   for (int uniformNdx = 0; uniformNdx < m_numUnifiedUniforms; uniformNdx++)
   {
       const rsg::Variable*        uniformVar    = m_unifiedUniforms[uniformNdx]->getVariable();
       const rsg::VariableType&    uniformType    = uniformVar->getType();
       const sglr::UniformSlot&    uniformSlot    = m_uniforms[uniformNdx];
 
       m_execCtx.getValue(uniformVar) = rsg::ConstValueAccess(uniformType, (const rsg::Scalar*)&uniformSlot.value).value();
   }
}
 
void RandomShaderProgram::shadeVertices (const rr::VertexAttrib* inputs, rr::VertexPacket* const* packets, const int numPackets) const
{
   // \todo [2013-12-13 pyry] Do only when necessary.
   refreshUniforms();
 
   int packetOffset = 0;
 
   while (packetOffset < numPackets)
   {
       const int    numToExecute    = de::min(numPackets-packetOffset, (int)rsg::EXEC_VEC_WIDTH);
 
       // Fetch attributes.
       for (int attribNdx = 0; attribNdx < (int)m_vertexShader.getInputs().size(); ++attribNdx)
       {
           const rsg::Variable*        attribVar        = m_vertexShader.getInputs()[attribNdx]->getVariable();
           const rsg::VariableType&    attribType        = attribVar->getType();
           const int                    numComponents    = attribType.getNumElements();
           rsg::ExecValueAccess        access            = m_execCtx.getValue(attribVar);
 
           DE_ASSERT(attribType.isFloatOrVec() && de::inRange(numComponents, 1, 4));
 
           for (int ndx = 0; ndx < numToExecute; ndx++)
           {
               const int                packetNdx    = ndx+packetOffset;
               const rr::VertexPacket*    packet        = packets[packetNdx];
               const tcu::Vec4            attribValue    = rr::readVertexAttribFloat(inputs[attribNdx], packet->instanceNdx, packet->vertexNdx);
 
                                       access.component(0).asFloat(ndx) = attribValue[0];
               if (numComponents >= 2)    access.component(1).asFloat(ndx) = attribValue[1];
               if (numComponents >= 3)    access.component(2).asFloat(ndx) = attribValue[2];
               if (numComponents >= 4)    access.component(3).asFloat(ndx) = attribValue[3];
           }
       }
 
       m_vertexShader.execute(m_execCtx);
 
       // Store position
       {
           const rsg::ExecConstValueAccess    access    = m_execCtx.getValue(m_positionVar);
 
           for (int ndx = 0; ndx < numToExecute; ndx++)
           {
               const int            packetNdx    = ndx+packetOffset;
               rr::VertexPacket*    packet        = packets[packetNdx];
 
               packet->position[0] = access.component(0).asFloat(ndx);
               packet->position[1] = access.component(1).asFloat(ndx);
               packet->position[2] = access.component(2).asFloat(ndx);
               packet->position[3] = access.component(3).asFloat(ndx);
           }
       }
 
       // Other varyings
       for (int varNdx = 0; varNdx < (int)m_vertexOutputs.size(); varNdx++)
       {
           const rsg::Variable*            var                = m_vertexOutputs[varNdx];
           const rsg::VariableType&        varType            = var->getType();
           const int                        numComponents    = varType.getNumElements();
           const rsg::ExecConstValueAccess    access            = m_execCtx.getValue(var);
 
           DE_ASSERT(varType.isFloatOrVec() && de::inRange(numComponents, 1, 4));
 
           for (int ndx = 0; ndx < numToExecute; ndx++)
           {
               const int                packetNdx    = ndx+packetOffset;
               rr::VertexPacket* const    packet        = packets[packetNdx];
               float* const            dst            = packet->outputs[varNdx].getAccess<float>();
 
                                       dst[0] = access.component(0).asFloat(ndx);
               if (numComponents >= 2) dst[1] = access.component(1).asFloat(ndx);
               if (numComponents >= 3) dst[2] = access.component(2).asFloat(ndx);
               if (numComponents >= 4) dst[3] = access.component(3).asFloat(ndx);
           }
       }
 
       packetOffset += numToExecute;
   }
}
 
void RandomShaderProgram::shadeFragments (rr::FragmentPacket* packets, const int numPackets, const rr::FragmentShadingContext& context) const
{
   const rsg::ExecConstValueAccess    fragColorAccess    = m_execCtx.getValue(m_fragColorVar);
   int                                packetOffset    = 0;
 
   DE_STATIC_ASSERT(rsg::EXEC_VEC_WIDTH % rr::NUM_FRAGMENTS_PER_PACKET == 0);
 
   while (packetOffset < numPackets)
   {
       const int    numPacketsToExecute    = de::min(numPackets-packetOffset, (int)rsg::EXEC_VEC_WIDTH / (int)rr::NUM_FRAGMENTS_PER_PACKET);
 
       // Interpolate varyings.
       for (int varNdx = 0; varNdx < (int)m_fragmentShader.getInputs().size(); ++varNdx)
       {
           const rsg::Variable*        var                = m_fragmentShader.getInputs()[varNdx]->getVariable();
           const rsg::VariableType&    varType            = var->getType();
           const int                    numComponents    = varType.getNumElements();
           rsg::ExecValueAccess        access            = m_execCtx.getValue(var);
 
           DE_ASSERT(varType.isFloatOrVec() && de::inRange(numComponents, 1, 4));
 
           for (int packetNdx = 0; packetNdx < numPacketsToExecute; packetNdx++)
           {
               const rr::FragmentPacket&    packet        = packets[packetOffset+packetNdx];
 
               for (int fragNdx = 0; fragNdx < rr::NUM_FRAGMENTS_PER_PACKET; fragNdx++)
               {
                   const tcu::Vec4        varValue    = rr::readVarying<float>(packet, context, varNdx, fragNdx);
                   const int            dstNdx        = packetNdx*rr::NUM_FRAGMENTS_PER_PACKET + fragNdx;
 
                                           access.component(0).asFloat(dstNdx) = varValue[0];
                   if (numComponents >= 2)    access.component(1).asFloat(dstNdx) = varValue[1];
                   if (numComponents >= 3)    access.component(2).asFloat(dstNdx) = varValue[2];
                   if (numComponents >= 4)    access.component(3).asFloat(dstNdx) = varValue[3];
               }
           }
       }
 
       m_fragmentShader.execute(m_execCtx);
 
       // Store color
       for (int packetNdx = 0; packetNdx < numPacketsToExecute; packetNdx++)
       {
           for (int fragNdx = 0; fragNdx < rr::NUM_FRAGMENTS_PER_PACKET; fragNdx++)
           {
               const int        srcNdx    = packetNdx*rr::NUM_FRAGMENTS_PER_PACKET + fragNdx;
               const tcu::Vec4 color    (fragColorAccess.component(0).asFloat(srcNdx),
                                        fragColorAccess.component(1).asFloat(srcNdx),
                                        fragColorAccess.component(2).asFloat(srcNdx),
                                        fragColorAccess.component(3).asFloat(srcNdx));
 
               rr::writeFragmentOutput(context, packetOffset+packetNdx, fragNdx, 0, color);
           }
       }
 
       packetOffset += numPacketsToExecute;
   }
}
 
} // gls
} // deqp