huangcm
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/*-------------------------------------------------------------------------
 * drawElements Quality Program Random Shader Generator
 * ----------------------------------------------------
 *
 * Copyright 2014 The Android Open Source Project
 *
 * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
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 * See the License for the specific language governing permissions and
 * limitations under the License.
 *
 *//*!
 * \file
 * \brief Variable class.
 *//*--------------------------------------------------------------------*/
 
#include "rsgVariable.hpp"
#include "rsgGeneratorState.hpp"
#include "rsgShader.hpp"
 
namespace rsg
{
 
Variable::Variable (const VariableType& type, Storage storage, const char* name)
   : m_type            (type)
   , m_storage            (storage)
   , m_name            (name)
   , m_layoutLocation    (-1)
{
}
 
Variable::~Variable (void)
{
}
 
void Variable::tokenizeDeclaration (GeneratorState& state, TokenStream& str) const
{
   Version targetVersion = state.getProgramParameters().version;
 
   // \todo [2011-03-10 pyry] Remove precision hacks once precision handling is implemented
   switch (m_storage)
   {
       case STORAGE_CONST:                str << Token::CONST;        break;
       case STORAGE_PARAMETER_IN:        str << Token::IN;            break;
       case STORAGE_PARAMETER_OUT:        str << Token::OUT;            break;
       case STORAGE_PARAMETER_INOUT:    str << Token::INOUT;        break;
 
       case STORAGE_UNIFORM:
       {
           str << Token::UNIFORM;
           if (m_type.isFloatOrVec() || m_type.isIntOrVec())
               str << Token::MEDIUM_PRECISION;
           break;
       }
 
       case STORAGE_SHADER_IN:
       {
           if (targetVersion >= VERSION_300)
           {
               if (hasLayoutLocation())
                   str << Token::LAYOUT << Token::LEFT_PAREN << Token::LOCATION << Token::EQUAL << m_layoutLocation << Token::RIGHT_PAREN;
 
               str << Token::IN;
 
               if (state.getShader().getType() == Shader::TYPE_FRAGMENT)
                   str << Token::MEDIUM_PRECISION;
           }
           else
           {
               DE_ASSERT(!hasLayoutLocation());
 
               switch (state.getShader().getType())
               {
                   case Shader::TYPE_VERTEX:    str << Token::ATTRIBUTE;                                break;
                   case Shader::TYPE_FRAGMENT:    str << Token::VARYING << Token::MEDIUM_PRECISION;        break;
                   default:                    DE_ASSERT(DE_FALSE);                                    break;
               }
           }
           break;
       }
 
       case STORAGE_SHADER_OUT:
       {
           if (targetVersion >= VERSION_300)
           {
               if (hasLayoutLocation())
                   str << Token::LAYOUT << Token::LEFT_PAREN << Token::LOCATION << Token::EQUAL << m_layoutLocation << Token::RIGHT_PAREN;
 
               str << Token::OUT << Token::MEDIUM_PRECISION;
           }
           else
           {
               DE_ASSERT(!hasLayoutLocation());
 
               if (state.getShader().getType() == Shader::TYPE_VERTEX)
                   str << Token::VARYING << Token::MEDIUM_PRECISION;
               else
                   DE_ASSERT(DE_FALSE);
           }
           break;
       }
 
       case STORAGE_LOCAL:
       default:
           /* nothing */
           break;
   }
 
   m_type.tokenizeShortType(str);
 
   DE_ASSERT(m_name != "");
   str << Token(m_name.c_str());
}
 
} // rsg