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/*-------------------------------------------------------------------------
 * drawElements Quality Program Random Shader Generator
 * ----------------------------------------------------
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 *//*!
 * \file
 * \brief Program generator.
 *//*--------------------------------------------------------------------*/
 
#include "rsgProgramGenerator.hpp"
#include "rsgShaderGenerator.hpp"
#include "rsgGeneratorState.hpp"
 
using std::vector;
 
namespace rsg
{
 
ProgramGenerator::ProgramGenerator (void)
{
}
 
ProgramGenerator::~ProgramGenerator (void)
{
}
 
void ProgramGenerator::generate (
   const ProgramParameters&    programParams,
   Shader&                        vertexShader,
   Shader&                        fragmentShader)
{
   // Random number generator
   de::Random rnd(programParams.seed);
 
   GeneratorState state(programParams, rnd);
 
   // Fragment shader
   {
       ShaderGenerator            shaderGen(state);
       vector<ShaderInput*>    emptyOutputs; // \note [pyry] gl_FragColor is added in ShaderGenerator
       shaderGen.generate(programParams.fragmentParameters, fragmentShader, emptyOutputs);
   }
 
   // Vertex shader
   {
       ShaderGenerator shaderGen(state);
 
       // Initialize outputs from fragment shader inputs
       const vector<ShaderInput*>& fragmentInputs = fragmentShader.getInputs(); // \note gl_Position and dEQP_Position are handled in ShaderGenerator
 
       shaderGen.generate(programParams.vertexParameters, vertexShader, fragmentInputs);
   }
 
   // Allocate samplers \todo [pyry] Randomize allocation.
   {
       const vector<ShaderInput*>&        vertexUniforms        = vertexShader.getUniforms();
       const vector<ShaderInput*>&        fragmentUniforms    = fragmentShader.getUniforms();
       vector<ShaderInput*>            unifiedSamplers;
       int                                curSamplerNdx    = 0;
 
       // Build unified sampler list.
       for (vector<ShaderInput*>::const_iterator i = vertexUniforms.begin(); i != vertexUniforms.end(); i++)
       {
           if ((*i)->getVariable()->getType().isSampler())
               unifiedSamplers.push_back(*i);
       }
 
       for (vector<ShaderInput*>::const_iterator i = fragmentUniforms.begin(); i != fragmentUniforms.end(); i++)
       {
           if ((*i)->getVariable()->getType().isSampler())
               unifiedSamplers.push_back(*i);
       }
 
       // Assign sampler indices.
       for (vector<ShaderInput*>::const_iterator i = unifiedSamplers.begin(); i != unifiedSamplers.end(); i++)
       {
           ShaderInput* input = *i;
           if (input->getVariable()->getType().isSampler())
           {
               input->getValueRange().getMin() = curSamplerNdx;
               input->getValueRange().getMax() = curSamplerNdx;
               curSamplerNdx += 1;
           }
       }
   }
}
 
} // rsg