ronnie
2022-10-14 1504bb53e29d3d46222c0b3ea994fc494b48e153
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
#ifndef _RSGGENERATORSTATE_HPP
#define _RSGGENERATORSTATE_HPP
/*-------------------------------------------------------------------------
 * drawElements Quality Program Random Shader Generator
 * ----------------------------------------------------
 *
 * Copyright 2014 The Android Open Source Project
 *
 * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
 * you may not use this file except in compliance with the License.
 * You may obtain a copy of the License at
 *
 *      http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
 *
 * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
 * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
 * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
 * See the License for the specific language governing permissions and
 * limitations under the License.
 *
 *//*!
 * \file
 * \brief Generator state.
 *//*--------------------------------------------------------------------*/
 
#include "rsgDefs.hpp"
#include "rsgParameters.hpp"
#include "deRandom.hpp"
#include "rsgNameAllocator.hpp"
 
#include <vector>
 
namespace rsg
{
 
class Shader;
class VariableManager;
class VariableType;
class Statement;
 
enum ExpressionFlags
{
   CONST_EXPR            = (1<<0),
   NO_VAR_ALLOCATION    = (1<<1)
};
 
enum
{
   PRECEDENCE_MAX        = 100
};
 
class GeneratorState
{
public:
                               GeneratorState                (const ProgramParameters& programParams, de::Random& random);
                               ~GeneratorState                (void);
 
   const ProgramParameters&    getProgramParameters        (void) const    { return m_programParams;    }
   de::Random&                    getRandom                    (void)            { return m_random;            }
 
   const ShaderParameters&        getShaderParameters            (void) const    { return *m_shaderParams;    }
   Shader&                        getShader                    (void)            { return *m_shader;            }
 
   void                        setShader                    (const ShaderParameters& params, Shader& shader);
 
   NameAllocator&                getNameAllocator            (void)                            { return m_nameAllocator;        }
   VariableManager&            getVariableManager            (void)                            { return *m_varManager;            }
   const VariableManager&        getVariableManager            (void) const                    { return *m_varManager;            }
   void                        setVariableManager            (VariableManager& varManager)    { m_varManager = &varManager;    }
 
   // \todo [2011-06-10 pyry] Could we not expose whole statement stack to everyone?
   int                            getStatementDepth            (void) const                        { return (int)m_statementStack->size();    }
   void                        setStatementStack            (std::vector<Statement*>& stack)    { m_statementStack = &stack;            }
   const Statement*            getStatementStackEntry        (int ndx) const                        { return m_statementStack->at(ndx);        }
 
   int                            getExpressionDepth            (void) const                    { return m_expressionDepth;        }
   void                        setExpressionDepth            (int depth)                        { m_expressionDepth = depth;    }
 
   // \todo [2011-03-21 pyry] A bit of a hack... Move to ValueRange?
   deUint32                    getExpressionFlags            (void) const                    { return m_exprFlagStack.back();    }
   void                        pushExpressionFlags            (deUint32 flags)                { m_exprFlagStack.push_back(flags);    }
   void                        popExpressionFlags            (void)                            { m_exprFlagStack.pop_back();        }
 
   int                            getPrecedence                (void) const                    { return m_precedenceStack.back();            }
   void                        pushPrecedence                (int precedence)                { m_precedenceStack.push_back(precedence);    }
   void                        popPrecedence                (void)                            { m_precedenceStack.pop_back();                }
 
private:
   const ProgramParameters&    m_programParams;
   de::Random&                    m_random;
 
   const ShaderParameters*        m_shaderParams;
   Shader*                        m_shader;
 
   NameAllocator                m_nameAllocator;
   VariableManager*            m_varManager;
 
   std::vector<Statement*>*    m_statementStack;
   int                            m_expressionDepth;
   std::vector<deUint32>        m_exprFlagStack;
   std::vector<int>            m_precedenceStack;
};
 
} // rsg
 
#endif // _RSGGENERATORSTATE_HPP