huangcm
2025-08-30 0269911b91ed7e03c24005924cc6423abf245fb8
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
/*
 * Copyright (C) 2012 The Android Open Source Project
 *
 * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
 * you may not use this file except in compliance with the License.
 * You may obtain a copy of the License at
 *
 *      http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
 *
 * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
 * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
 * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
 * See the License for the specific language governing permissions and
 * limitations under the License.
 */
#include <GLES2/gl2.h>
#include <GLES2/gl2ext.h>
 
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include "attach_shader_one.h"
#include "common.h"
 
#define  LOG_TAG    "attach_shader_one"
#define  LOGI(...)  __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO,LOG_TAG,__VA_ARGS__)
 
static const char gVertexShader[] =
    "attribute vec4 vPosition;\n"
    "void main() {\n"
    "  gl_Position = vPosition;\n"
    "}\n";
 
static const char gFragmentShader[] =
    "precision mediump float;\n"
    "void main() {\n"
    "  gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);\n"
    "}\n";
 
 
Data attachShaderOne(){
    GLuint vertexShader = loadShader(GL_VERTEX_SHADER, gVertexShader);
    GLuint pixelShader = loadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, gFragmentShader);
    GLuint program = glCreateProgram();
 
    glAttachShader(program, vertexShader);
    glAttachShader(program, pixelShader);
    int e1 = -1;
    GLsizei maxCount = 10;
    GLsizei count;
    GLuint shaders[maxCount];
 
    glGetAttachedShaders(program, maxCount,
         &count,
         shaders);
    LOGI("Attached Shader First elemt :  %d\n", *shaders);
    LOGI("ShaderCount %d\n", count);
    GLint error = glGetError();
    Data data = {error, count, -1};
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(pixelShader);
    glDeleteProgram(program);
    return data;
}